Как устроены геймдев-команды на примере игры Crusader Kings III
Известнейшая студия Paradox Interactive, подарившая миру такие известные игры как Stellaris, Europa, Imperator:Rome, поделилась в блоге внутренней кухней и составом команды своей самой известной их игры – Crusader Kings III.
Текст ниже – мой перевод и адаптация поста продюсера этой игры Кармилла Гидфорс Нецлера (Carmille Gidfors Netzler).
Всем привет. Меня зовут Кармилл, и я работаю продюсером над игрой Crusader Kings III около полутора лет. Предыдущая часть игры (CK2) была одной из моих любимых игр и именно это стало причиной того, что я присоединился к Paradox. И, конечно же, я чувствую себя счастливым, работая над любимым проектом 🙂
Вы могли подумать, что с выпуском новой версии игры количество людей, работающих над проектом, уменьшится. На самом деле мы делаем сейчас прямо противоположное и находимся в процессе расширения команды! Это даст нам больше гибкости и свободы и позволит нам работать над несколькими разными вещами одновременно.
Сколько в нашей игровой команде людей и чем они занимаются?
Команда состоит из представителей самых разных дисциплин, работающих вместе, чтобы создавать для игроков потрясающие впечатления! Давайте подробно рассмотрим каждое направление ниже.
Продакшн
В производстве у нас работают четыре человека (включая меня). Наша работа - помочь всей команде воплотить концепцию игры в жизнь и передать её вам в руки.
Мы делаем это, настраивая (и повторяя) рабочие процессы, определяя дорожную карту, объемы работы, сроки и планы по достижению этих сроков, поддерживая командный ритм и гарантируя, что все знают и понимаю, что надо делать.
Часто можно увидеть, как мы обрабатываем задачи и базу данных ошибок CK3 и следим за тем, чтобы все было в соответствии с планом, в актуальном состоянии и отражало текущую ситуацию. Также мы тратим много времени на просмотр чисел в электронных таблицах.
Игровой дизайн
Наш игровой дизайнер очень тесно сотрудничает с игровым директором. Их очень часто можно увидеть играющими в игру по мере ее разработки.
Их задача – тестировать концепцию игры, ища любые проблемные места в её дизайне/интерфейсе и контролируя в ней ВСЁ, что связано с дизайном.
UX-дизайн
У нас есть два UX-дизайнера, которые тесно сотрудничают между собой и создают игровой интерфейс и механики интересными и удобными для пользователя.
Внутриигровой дизайн
У нас восемь дизайнеров контента, работающих над игрой. В отличие от двух других дисциплин дизайна, они почти полностью сосредоточены на работе с содержимым игры (герои, локации и т.п.).
Они гордятся тем, что создают исторически правдоподобный контент и тратят много времени на изучение того объекта, который будет ими создан и помещен в игру. Они – опытные сценаристы и писатели и очень увлечены тем, чтобы все фичи и механики имели душу и были неотъемлемой частью игрового сюжета и игры в целом.
Разработчики
Над CK3 работают семь программистов и два технических руководителя.
Наши программисты отвечают за расширения игровых возможностей и механик. Их работа построена на взаимодействии с командами, описанными выше. Само собой, они обеспечивают поддержку работоспособности игры, разбираясь с багами и глюками.
Технические руководители несут ответственность за общее техническое состояние. Их ответственность – настройка и контроль процесса разработки и тестирования кода.
Арт-директор
Над CK3 работает всего один арт-директор, и в его обязанности входит общее художественное видение.
Арт-директор работает в тесном сотрудничестве с игровым директором и продюсером, а также со всеми художниками в команде.
2D UI-дизайнер
У нас в команде три 2D-художника, которые создают мелкие графические объекты (значки, иллюстрации и т.п.).
2D-дизайнеры также исследуют художественные улучшения пользовательского интерфейса, которые не являются частью UX-дизайна.
2D художники
Два наших концептуальных художника помогают игровой команде, визуализируя игровые объекты до того, как они будут созданы 3D-художником.
3D художники
Три 3D-художника по персонажам работают над всем, что связано с нашими персонажами: сами герои, одежда, прически и т.п.
В дополнение к этому, они также несут ответственность за создание юнитов, которые ходят по игровой карте, поэтому эту команду можно часто увидеть в тесном сотрудничестве с командой анимации.
Художники 3D-окружения
Четыре наших художника работают над игровой картой и прочими неодушевленными объектами в игре: постройки, корабли, осадные орудия и другие ресурсы карты.
Они также рисуют карту и следят за тем, чтобы все юниты, владения и другие здания были расположены там, где это имеет смысл, как с исторической, так и с художественной точки зрения.
Аниматоры
Над проектом работает один аниматор, и его основная цель - оживить ваших персонажей и юнитов.
Можно увидеть, как они работают над совершенно новыми позами и добавляют больше разнообразия к существующим, чтобы гарантировать, что персонажи демонстрируют широкий спектр различных эмоций и визуально поддерживают разные ситуации.
Визуальные эффекты
Crusader Kings III – не очень тяжелая игра по визуальным эффектам, и из-за этого у нас нет художника по визуальным эффектам, работающего с нами на постоянной основе. Вместо этого, мы сотрудничаем с ними ситуативно, когда в этом есть необходимость.
QA или контроль качества
Наши QA – это клей, который держит всех нас и игру вместе. У нас есть основная команда из семи тестировщиков, но когда мы готовимся к крупному релизу, мы существенно увеличиваем их количество.
Они имеют целостное представление о качестве игры и тесно сотрудничают со всеми командами, чтобы гарантировать, что конечный продукт будет как можно лучше.
Иногда это достигается только путем конечного тестирования, но, в некоторых случаях, они могут заранее сообщить о необходимости перепроектировать/добавить больше контента в ту или иную фичу/механику, которые кажутся им немного слабыми или недоработанными ещё в рамках спринта.
Звук и музыка
У нас отдельная команда, которая отвечает за звук и музыку ВО ВСЕХ играх Paradox Interactive.
Часто это от двух до трех человек, которые полностью погружаются в игровой концепт и создают аудио-контент под конкретный продукт. Более подробно про звуковые эффекты в играх мы рассказывали здесь.
Каждая наша команда разделена на более мелкие группы, каждая из которых занимается своим собственным набором задач или контента в рамках своего направления.
И конечно, раз в неделю у нас выделяется пара часов, чтобы сесть и поиграть в игру и своими глазами увидеть сделанный нашими руками продукт.
Vladimir Miroliubov (Vlad Miro)